Verity [HORROR]Items はRPG的なインベントリスロットの loot ではありません。Specter Development は準備を environmental interactables — ドア、鍵、動かせる家具、ツール、ストーリーオブジェクト — として構築しており、Ethan3日間カウントダウン の間 prepare and protect the house するために使います。PCでは E、コンソールでは B/Circle でプロンプトが出たら操作。抽象的な「11 wood」式クラフトはありません。

この索引は、詳細な interactablesガイド の前に全体像を把握するためのものです。

このゲームにおけるアイテムの考え方

Verity [HORROR] はアイテムを 場所タイミング に結びつけます:

  • オブジェクトが重要なのは Ethan’s house 内の 位置 による
  • オブジェクトが重要なのは Day 1 から Day 3いつ 使うかによる
  • Verity が触ったアイテムに反応する — 初期は助け、後半は違和感

成功とは、security state を変える interactables と、雰囲気だけのものを見分けられることです。

アイテムカテゴリ

Security interactables

鍵、ボルト、バー、板、家具など、ドアと窓を塞ぐ ために使うもの。家の防衛 の核心。Day 1–2で最優先。

Tools and enablers

追加のインタラクトオプションを解放する オブジェクト — レンチ、テープ、懐中電灯など、セッションバージョンによる。キッチン/ガレージに多い。interactables に一覧。

Informational objects

メモ、電話、ラジオ、TV — loreを届けたり Day 3に来る何か を予告。Survivor badge 速通には任意だが 用語集 理解を深める。

Ambient props

プロンプトのない装飾。見落とした防衛アイテム探索以外では sprint 時間を使わない。

Items vs. Verity

黄色い球体 は、Ethanが特定オブジェクトとインタラクトすると反応 — 特に初期の friendly フェーズで knows everything と主張しているとき。Day 2 には judgmental または knowing な不穏さを帯びる。 Verityとのインタラクト を参照。

準備中に lock interact を仕上げる前に dialogue に引っ張られないこと。

日ごとの収集戦略

Day 1: 家の見取り図 中に見えるプロンプトはすべて触る。明らかな entry interactables は同日中に固定。

Day 2: 未使用の security tools を完了。溜め込みは避ける — インベントリ的に持っていても、ドアへの設置が必要。

Day 3: フィナーレ 中に残りツールを使用。ショッピングフェーズはなし。

サバイバルチェックリストツール でタスクを追跡。

このゲームに存在しないアイテム

他Wikiとの混同防止:

  • wood/rock 収集ループなし
  • 斧/つるはしによる resource mining なし
  • glass-house ランドマーク loot なし
  • 無関係タイトルの secret character アイテムなし

このページは Specter Development Place ID 102512776849655 のみを対象。

詳細ガイド

Interactables でオブジェクト別の挙動、部屋配置、 操作 との連携を確認。

関連

Verity [HORROR] の Items は、小道具に化けた verb です。早く覚え、Verity がまだ助けに感じるうちに deploy し、mysterious box がすでに証明したように、すべての door を信用できないものとして扱え。

よくある質問

Verity [HORROR]にクラフト可能なアイテムはある?

従来型のリソース数付きクラフトメニューはありません。家の環境オブジェクトとインタラクトして準備・防衛します。

アイテムは日をまたいで持ち越せる?

1周の3日間アーク内ではストーリー状態が継続します。固定したり移動したオブジェクトはDay 3まで関連性を保ちます。

重要なアイテムはどこで見つかる?

Ethanの家全体 — キッチン、ガレージ、寝室、エントランス周辺。カテゴリ別はinteractablesガイドを参照。

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