この room-by-room mapVerity [HORROR]Ethan’s house を分解し、家を迷路のように扱わず 3日間 準備を計画できるようにします。各セクションは 防衛 relevance、典型 interactables2026年7月 Specter Development 体験(Place ID 102512776849655)で報告される Verity 行動パターンを記載。

Ethan’s house overviewDay 1ウォークスルー と併用。

推奨 Day 1 スイープ順

  1. Front entry / porch
  2. Living room
  3. Kitchen
  4. Garage / side exit path
  5. Downstairs hallway + bath
  6. Stairs → upstairs hall
  7. Each bedroom
  8. Perimeter re-check

完了ゾーンを サバイバルチェックリストツール に記録。


Front entry and porch

役割: ストーリー起点 — mysterious box、初 Verity 出会い、主要 front door lock。

防衛優先度: Critical — 毎日 perimeter ritual の最初と最後。

Interactables: Door lock、porch light(プロンプトあれば)、開封後の box 残骸。

Verity notes: 初期 friendly で dialogue 多;後半 porch 視界から transition 中 watch する場合。

Tips: box 開封後、深部探索前に main lock を再 interact — 防衛ガイド


Living room

役割: entry、kitchen、halls、時に stairs 視界をつなぐ central hub。

防衛優先度: Medium — 外壁 breach は稀だが scare 時 routing に重要。

Interactables: 廊下チョーク用 movable furniture;時折 story objects(リモコン、電話)。

Verity notes: Day 2 よく watching idle — 広い視界。

Tips: RunShift / L3)経路を front door と stairs へ確保。


Kitchen

役割: Tool 源、ambient 音マスク、1階 anchor landmark。

防衛優先度: Medium-high — 隣接 side door や window がある場合。

Interactables: 引き出し(tools)、プロンプト付き家電、バージョンにより under-sink cabinet。

Verity notes: キャビネット open に listening 反応で「helpful」prep comment する場合。

Tips: 引き出しスイープは1回;Day 2 重複チェックは時間の無駄。interactables


Garage and side exits

役割: 二次 exterior access — カジュアル run で最もスキップされる。

防衛優先度: Critical — front door と同様。

Interactables: Garage door 機構、side door lock、ツール棚。

Verity notes: dialogue 少、ambient scares 多 — headphones recommended

Tips: このガイドで1部屋だけ覚えるなら garage — Day 3 が side exit スキップを罰する。


Downstairs hallway and bathroom

役割: コネクター;choke point 潜在;小 loot。

防衛優先度: Medium — hallway blocking が retreat line に役立つ。

Interactables: Linen closet、bathroom cabinet、hall table props。

Verity notes: 狭い空間で watching が閉所恐怖。

Tips: 意図的 choke 戦略でなければ、フィナーレ移動に必要な hallway を塞がない。


Stairs and landing

役割: 階間 vertical choke;音がよく伝わる。

防衛優先度: Medium — door ではないが day-night transition を制御。

Interactables: 直接プロンプトは稀;手すり付近 story beat あり。

Verity notes: 足音で acts strange 時 upstairs follow を判別。

Tips: overshoot せず sprint 上下練習 — landing の interact は clean stop が必要。


Bedrooms (upstairs)

役割: Safe room 候補、window check、私的 exploration。

防衛優先度: 選んだ safe room は High;他は Medium。

Interactables: デスク引き出し、ランプ、window lock/board、closet door。

Verity notes: 寝室 doorway 出現は Day 2 定番 scare — landing へ escape できる部屋を選ぶ。

Safe room 基準:

  • 監視可能な単一 primary entrance
  • 階段への backup route(dead-end suite 不可)
  • 可能なら ground-exterior window 露出最小

tool checklist に選択を記録。


Parent / master bedroom(区別がある場合)

大 layout と window wall が多い — scare surface 高いが beat 中 hiding interactables も。safe room は comfort vs exposure で权衡。


Kids’ / Ethan’s bedroom

物語的共鳴 — Ethan home alone自分 の空間。感情 beat に良い;メカニクスは他寝室と同様。Day 1 closet プロンプト確認。


部屋知識 vs 間違ったゲームマップ

これらの部屋は Verity [HORROR]Ethan’s suburban house — glass 構造、tower、outdoor biome ではない。この家外の landmark を挙げる Wiki は Specter Development run では無視。

クロスリンク

部屋はホラーにおける memory palace。名前を付け、固定し、3日目に something arrives する前に寝るように歩けるようにせよ。

よくある質問

safe room はどの部屋にすべき?

制御可能な入口1つと階段への backup route がある内装寝室 — Day 3 プレッシャー前の Day 1 に決める。

interactables が最も多い部屋は?

キッチン、ガレージ、エントランスホール、寝室に security と tool プロンプトが多い傾向。

Day 1 に全部屋探索すべき?

はい — 1階部屋の見落としは Day 2 blind spot になる。

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