Ethan's House Rooms — Map Guide
Dernière mise à jour:
Cette map pièce par pièce décompose Ethan’s house dans Verity [HORROR] pour planifier la préparation three-day sans traiter le foyer comme un labyrinthe. Chaque section note la defense relevance, les interactables typiques et les comportements Verity rapportés en juillet 2026 sur l’expérience Specter Development (Place ID 102512776849655).
À lire avec Ethan’s house overview et le walkthrough Day 1.
Ordre de sweep Day 1 recommandé
- Front entry / porch
- Living room
- Kitchen
- Garage / side exit path
- Downstairs hallway + bath
- Stairs → upstairs hall
- Chaque chambre
- Re-contrôle périmètre
Cochez les zones terminées sur l’outil checklist de survie.
Front entry et porch
Rôle : Origine narrative — mysterious box, première rencontre Verity, serrures front door principales.
Defense priority : Critique — toujours en premier et en dernier dans le rituel périmètre quotidien.
Interactables : Serrures porte, porch light (si prompt), restes de box après ouverture.
Verity notes : Fort trafic dialogue tôt quand elle est friendly ; plus tard elle peut watch depuis les sightlines porch pendant les transitions.
Tips : Après ouverture de la box, re-interagissez avec la serrure principale avant d’explorer l’intérieur — guide protect.
Living room
Rôle : Hub central reliant entrée, kitchen, halls et parfois sightlines escalier.
Defense priority : Moyenne — rarement un point de brèche extérieur mais clé pour le routing pendant les scares.
Interactables : Meubles déplaçables pour chokes couloir ; story objects occasionnels (télécommande, téléphone).
Verity notes : Spot watching idle fréquent au Day 2 — larges sightlines.
Tips : Gardez les chemins dégagés pour les routes run (Shift / L3) vers front door et escalier.
Kitchen
Rôle : Source de tools, masque audio ambiant, repère landmark rez-de-chaussée.
Defense priority : Moyenne-haute — side door ou accès fenêtre parfois adjacent.
Interactables : Tiroirs (tools), appareils avec prompts, placards sous évier selon versions.
Verity notes : Peut commenter une prep « helpful » quand elle listens aux ouvertures de placard.
Tips : Sweep tiroirs une fois ; les re-vérifications gaspillent le temps Day 2. Voir interactables.
Garage et sorties latérales
Rôle : Exterior access secondaire — le plus ignoré en runs casual.
Defense priority : Critique — traitez comme la front door.
Interactables : Mécanisme garage door, serrures side door, étagères storage avec tools.
Verity notes : Moins de dialogue, plus de scares ambients — headphones recommended.
Tips : Si vous retenez une seule pièce de ce guide, retenez le garage — le Day 3 punit les sorties latérales ignorées.
Couloir et salle de bain rez-de-chaussée
Rôle : Connecteurs ; potentiel choke point ; loot plus petit.
Defense priority : Moyenne — bloquer le couloir aide les lignes de retraite.
Interactables : Placards linge, armoire salle de bain, props table hall.
Verity notes : Espaces serrés rendent les encounters watching claustrophobes.
Tips : Ne bloquez pas les couloirs encore nécessaires pour le mouvement finale sauf stratégie choke volontaire.
Escalier et palier
Rôle : Choke vertical entre étages ; l’audio porte fort.
Defense priority : Moyenne — pas une porte mais contrôle les transitions jour-nuit.
Interactables : Prompts directs rares ; parfois beats narratifs près de la rampe.
Verity notes : L’audio des pas indique si elle suit à l’étage quand elle acts strange.
Tips : Entraînez-vous au sprint montée/descente sans dépasser — les prompts interact en haut/bas d’escalier exigent des arrêts propres.
Chambres (à l’étage)
Rôle : Candidats safe room, contrôles fenêtres, exploration privée.
Defense priority : Haute pour la safe room choisie ; moyenne pour les autres.
Interactables : Tiroirs bureau, lampes, serrures/boards fenêtres, portes placard.
Verity notes : Apparition dans l’encadrement de chambre — scare Day 2 courant ; choisissez une pièce avec échappée vers le palier.
Critères safe room :
- Entrée principale unique que vous pouvez surveiller
- Route de secours vers l’escalier (pas une suite sans issue)
- Exposition fenêtre extérieure minimale si possible
Documentez votre choix sur l’outil checklist.
Chambre parent / master (si distincte)
Souvent plus grande avec plus de mur fenêtre — surface scare plus haute mais plus d’interactables de cachette pendant certains beats. Pesez confort vs. exposition pour la safe room.
Chambre enfant / chambre d’Ethan
Résonance narrative — Ethan home alone dans son espace. Bon beat émotionnel ; mécaniquement similaire aux autres chambres. Vérifiez les prompts placard au Day 1.
Connaissance des pièces vs. maps du mauvais jeu
Ces pièces appartiennent à la maison suburban d’Ethan dans Verity [HORROR] — pas des glass structures, tours ou biomes outdoor de titres non liés. Si un wiki mentionne des landmarks hors de cette maison, ignorez-les pour les runs Specter Development.
Liens croisés
Les pièces sont des palais de mémoire en horror. Nommez-les, sécurisez-les, et parcourez-les dans votre sommeil avant que something arrives le troisième jour.
Questions fréquentes
Quelle pièce choisir comme safe room ?▾
Une chambre intérieure avec une entrée contrôlable et une route de secours vers l'escalier — décidez au Day 1 avant la pression du Day 3.
Quelles pièces ont le plus d'interactables ?▾
Kitchen, garage, hall d'entrée et chambres contiennent généralement le plus de prompts sécurité et tools.
Faut-il explorer chaque pièce au Day 1 ?▾
Oui — manquer une pièce au rez-de-chaussée au Day 1 crée des angles morts au Day 2.