Ethan's House Rooms — Map Guide
Última actualización:
Este mapa habitación por habitación desglosa casa de Ethan en Verity [HORROR] para planear preparación de tres días sin tratar el hogar como laberinto. Cada sección anota relevancia defensiva, interactables típicos y patrones de comportamiento de Verity que reportan jugadores en runs de julio de 2026 de Specter Development (Place ID 102512776849655).
Combina con overview casa de Ethan y walkthrough Day 1.
Orden de barrido recomendado Day 1
- Entrada principal / porche
- Salón
- Cocina
- Garaje / salida lateral
- Pasillo planta baja + baño
- Escaleras → hall superior
- Cada dormitorio
- Re-chequeo perímetro
Marca zonas completadas en la herramienta checklist.
Entrada principal y porche
Rol: Origen historia — caja misteriosa, primer encuentro Verity, cerraduras puerta principal.
Prioridad defensa: Crítica — siempre primera y última en ritual diario de perímetro.
Interactables: Cerraduras, luz porche (si hay prompt), restos de caja tras abrir.
Notas Verity: Mucho tráfico de diálogo temprano cuando es friendly; después puede watch desde líneas de visión del porche en transiciones.
Consejos: Tras abrir la caja, re-interactúa cerradura principal antes de explorar interior profundo — guía proteger.
Salón
Rol: Hub central conectando entrada, cocina, pasillos y a veces vista escalera.
Prioridad defensa: Media — rara brecha exterior pero clave para routing en scares.
Interactables: Muebles movibles para chokes de pasillo; objetos de historia ocasionales (mando, teléfono).
Notas Verity: Spot habitual de watching idle en Day 2 — amplias líneas de visión.
Consejos: Mantén caminos despejados para rutas de run (Shift / L3) a puerta principal y escaleras.
Cocina
Rol: Fuente de herramientas, máscara de audio ambiental, landmark planta baja.
Prioridad defensa: Media-alta — puerta lateral o acceso ventana a veces adyacente.
Interactables: Cajones (herramientas), electrodomésticos con prompts, armarios bajo fregadero en algunas versiones.
Notas Verity: Puede comentar prep “útil” cuando listening aperturas de armario.
Consejos: Completa barrido de cajones una vez; revisiones duplicadas desperdician tiempo Day 2. Consulta interactables.
Garaje y salidas laterales
Rol: Acceso exterior secundario — más saltado en runs casuales.
Prioridad defensa: Crítica — trata como puerta principal.
Interactables: Mecanismo puerta garaje, cerraduras laterales, estantes con herramientas.
Notas Verity: Menos diálogo, más scares ambientales — audífonos recomendados.
Consejos: Si recuerdas una habitación de esta guía, recuerda garaje — Day 3 castiga salidas laterales saltadas.
Pasillo planta baja y baño
Rol: Conectores; potencial choke; loot menor.
Prioridad defensa: Media — bloqueo de pasillo ayuda líneas de retirada.
Interactables: Armarios ropa, armario baño, props mesa hall.
Notas Verity: Espacios estrechos hacen encuentros watching claustrofóbicos.
Consejos: No bloquees pasillos que aún necesites para movimiento final salvo estrategia choke intencional.
Escaleras y rellano
Rol: Choke vertical entre plantas; audio viaja mucho.
Prioridad defensa: Media — no es puerta pero controla transiciones día-noche.
Interactables: Prompts directos raros; a veces beats de historia junto a barandilla.
Notas Verity: Audio de pasos indica si te sigue arriba cuando acts strange.
Consejos: Practica sprint arriba/abajo sin pasarte — prompts en rellanos superior/inferior necesitan paradas limpias.
Dormitorios (arriba)
Rol: Candidatos safe room, revisiones ventana, exploración privada.
Prioridad defensa: Alta para safe room elegida; media para otras.
Interactables: Cajones escritorio, lámparas, cerraduras/tablas ventana, puertas armario.
Notas Verity: Aparecer en marcos de dormitorio es scare común Day 2 — elige habitación con escape al rellano.
Criterios safe room:
- Una entrada principal que puedas vigilar
- Ruta de respaldo a escaleras (no suite sin salida)
- Exposición mínima ventana exterior suelo si es posible
Documenta tu elección en checklist tool.
Dormitorio principal / de padres (si distinto)
Layout a menudo más grande con más pared ventana — mayor superficie scare pero más interactables de ocultación en algunos beats. Sopesa confort vs. exposición al elegir safe room.
Dormitorio infantil / de Ethan
Resonancia narrativa — Ethan home alone en su espacio. Buen beat emocional; mecánicamente similar a otros dormitorios. Revisa prompts armario Day 1.
Conocimiento de habitaciones vs. mapas de juegos equivocados
Estas habitaciones pertenecen a casa suburbana de Ethan en Verity [HORROR] — no estructuras de cristal, torres o biomas exteriores de títulos no relacionados. Si una wiki menciona landmarks fuera de esta casa, ignóralos en runs Specter Development.
Enlaces cruzados
Las habitaciones son palacios de memoria en horror. Nómbralas, asegúralas y recórrelas en sueños antes de que something arrives al tercer día.
Preguntas frecuentes
¿Qué habitación debería ser la safe room?▾
Elige dormitorio interior con una entrada controlable y ruta de respaldo a escaleras — decide en Day 1 antes de presión Day 3.
¿Qué habitaciones tienen más interactables?▾
Cocina, garaje, hall de entrada y dormitorios suelen tener más prompts de seguridad y herramientas.
¿Debo explorar cada habitación en Day 1?▾
Sí — perder una habitación en planta baja en Day 1 crea puntos ciegos Day 2.