Ethan's House Rooms — Map Guide
Última atualização:
Este map cômodo a cômodo detalha a casa de Ethan em Verity [HORROR] para planejar preparação three-day sem tratar o lar como maze. Cada seção anota defense relevance, interactables típicos e padrões de comportamento de Verity reportados em runs de julho de 2026 da experience Specter Development (Place ID 102512776849655).
Combine com Ethan’s house overview e Day 1 walkthrough.
Ordem de sweep recomendada no Day 1
- Front entry / porch
- Living room
- Kitchen
- Garage / side exit path
- Downstairs hallway + bath
- Stairs → upstairs hall
- Cada bedroom
- Perimeter re-check
Marque zonas concluídas no survival checklist tool.
Front entry e porch
Role: Story origin — mysterious box, primeiro encontro com Verity, fechaduras da front door principais.
Defense priority: Critical — sempre primeiro e último no ritual diário de perimeter.
Interactables: Door locks, porch light (se houver prompt), restos da box após abrir.
Verity notes: Tráfego de diálogo intenso cedo quando ela está friendly; depois pode watch de sightlines da porch em transições.
Tips: Depois de abrir a box, re-interact na fechadura principal antes de explorar o interior — protect guide.
Living room
Role: Hub central ligando entry, kitchen, halls e às vezes sightlines da escada.
Defense priority: Medium — raramente breach point externo mas chave para routing em scares.
Interactables: Móveis movíveis para chokes de corredor; objetos de história ocasionais (remote, phone).
Verity notes: Spot comum de idle watching no Day 2 — sightlines amplas.
Tips: Mantenha caminhos livres para rotas de run (Shift / L3) até front door e escadas.
Kitchen
Role: Fonte de tools, máscara de áudio ambient, landmark do térreo.
Defense priority: Medium-high — side door ou window access às vezes adjacente.
Interactables: Drawers (tools), appliances com prompts, under-sink cabinets em algumas versões.
Verity notes: Pode comentar prep “helpful” ao listening aberturas de cabinet.
Tips: Complete sweep de drawers uma vez; checagens duplicadas desperdiçam tempo no Day 2. Veja interactables.
Garage e side exits
Role: Exterior access secundário — mais pulado em runs casuais.
Defense priority: Critical — trate como front door.
Interactables: Mecanismo de garage door, fechaduras de side door, prateleiras com tools.
Verity notes: Menos diálogo, mais scares ambient — headphones recommended.
Tips: Se lembrar de um cômodo deste guia, lembre da garage — Day 3 pune side exits ignorados.
Downstairs hallway e bathroom
Role: Conectores; potencial choke point; loot menor.
Defense priority: Medium — bloquear hallway ajuda linhas de retreat.
Interactables: Linen closets, bathroom cabinet, props de mesa no corredor.
Verity notes: Espaços apertados tornam encontros de watching claustrofóbicos.
Tips: Não bloqueie corredores ainda necessários para movement de finale a menos que seja estratégia de choke intencional.
Stairs e landing
Role: Choke vertical entre andares; áudio carrega forte.
Defense priority: Medium — não é porta mas controla transições de pacing day-night.
Interactables: Prompts diretos raros; às vezes story beats junto ao railing.
Verity notes: Audio de footstep indica se ela segue upstairs quando acts strange.
Tips: Pratique sprint up/down sem overshoot — interact prompts no topo/base da escada precisam de paradas limpas.
Bedrooms (upstairs)
Role: Candidatos a safe room, window checks, exploração privada.
Defense priority: High para safe room escolhido; medium para os demais.
Interactables: Desk drawers, lamps, window locks/boards, closet doors.
Verity notes: Aparecer em doorways de bedroom é scare comum no Day 2 — escolha quarto com escape para landing.
Safe room criteria:
- Uma primary entrance monitorável
- Backup path para escadas (não suite dead-end)
- Exposição mínima de windows externas do térreo se possível
Documente sua escolha no tool checklist.
Parent / master bedroom (se distinto)
Layout often maior com mais parede de janelas — scare surface maior mas mais hiding interactables em alguns beats. Pese conforto vs. exposure ao escolher safe room.
Kids’ / Ethan’s bedroom
Ressonância narrativa — Ethan home alone no seu espaço. Bom local de beat emocional; mecanicamente similar a outros bedrooms. Cheque closet prompts no Day 1.
Conhecimento de cômodos vs. maps de jogo errado
Estes cômodos pertencem à casa suburbana de Ethan em Verity [HORROR] — não estruturas glass, towers ou biomas outdoor de títulos não relacionados. Se uma wiki menciona landmarks fora desta casa, ignore para runs Specter Development.
Cross-links
Cômodos são memory palaces no horror. Nomeie, trancas e percorra no sono antes de something arrives no terceiro dia.
Perguntas frequentes
Qual cômodo deve ser o safe room?▾
Escolha um bedroom interior com uma entrance controlável e rota backup para as escadas — decida no Day 1 antes da pressão do Day 3.
Quais cômodos têm mais interactables?▾
Kitchen, garage, entry hall e bedrooms costumam ter mais prompts de segurança e ferramentas.
Devo explorar todo cômodo no Day 1?▾
Sim — perder um cômodo do térreo no Day 1 cria blind spots no Day 2.